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《魔法门之英雄无人能敌领主争霸》评价:重拾魔法战略信心 魔法门之英雄无敌

作者:admin 更新时间:2024-10-25
摘要:作为电子游戏历史上浓墨重彩的一笔,也作为策略游戏的开山鼻祖,“魔法门之英雄无敌”系列——尤其是“英雄无敌3”,几乎是每一位80乃至90后策略游戏爱好者的美好童年和回忆。,《魔法门之英雄无人能敌领主争霸》评价:重拾魔法战略信心 魔法门之英雄无敌

 

曾经有这么一款策略游戏火遍了世纪之交的大江南北,从大致网吧再到家庭PC,无数玩家为其疯狂。

作为电子游戏历史上浓墨重彩的一笔,也作为策略游戏的开山鼻祖,“魔法门之英雄无人能敌”系列——尤其是“英雄无人能敌3”,几乎是每一位80乃至90后策略游戏爱慕者的美妙童年和回忆。

作为运气相对好的那一类人,我在小学二年级的时候,便拥有了自己的笔记本PC。虽然它性能低下、破旧,是我父亲退役下来的饱经风霜的老将。但对于彼时年幼的我,能在闲暇时玩一玩游戏,在恩塔瑞亚大陆上寻觅未知的秘密,便已经是等于难得的真贵回忆。

毕竟,没有哪位游戏爱慕者,会回绝在波澜壮阔的幻想全球里,率领各类奇幻生物攻城略地呢?

更别提在细节上和方法上,“英雄无人能敌3”几乎便是整个系列的天花板,和其后的系列重启作“英雄无人能敌5”不分伯仲,瓜分了整个粉丝社群。年幼的我天然也无法回绝“英雄无人能敌”系列的诱惑,经常性半夜爬起偷偷晚上几局。为此天然也是挨了不少来自母亲的爱的教学。

只可惜在五代作品之后,“英雄无人能敌”系列便陷入了质量一蹶不振、口碑和尝试双低迷的怪圈。固然在2024年,育碧重返“英雄无人能敌3”的典范方法框架,让“英雄无人能敌7”成为老玩家眼中致敬典范的诚意续作。但对于不了解系列的新玩家而言,过于保守的设计终究无法挑起“英雄无人能敌”系列的大旗。

“英雄无人能敌”系列的低迷是令全部策略游戏爱慕者可惜的,特别是在战略游戏领域——尤其是国内战略市场,方法、题材同质化的今天。铺天盖地的三国、武侠等等老调重弹,几乎没有啥子新意。

假如这个时候能有一款游戏作品重拾西幻魔法题材,并在战略游戏领域做出创造和突破,那显然足以唤醒策略粉丝对于战略作品的信心。

这里说的就是《魔法门之英雄无人能敌:领主争霸》。

首先,作为有着正统授权的“英雄无人能敌”血脉,《魔法门之英雄无人能敌:领主争霸》享受着来自育碧的高规格资源注入。比如说,曾在“英雄无人能敌”系列开发组至少职业10年开发的叙事总监——Vicky Malineau,倾力加盟《魔法门之英雄无人能敌:领主争霸》制作团队。

Vicky花费4年时刻,严格把控着这部作品的叙事风格和美术语言。

大家可以特别清楚地注意到,《魔法门之英雄无人能敌:领主争霸》那继承自“英雄无人能敌”系列作品最纯正、最原汁原味的西幻风情。比如典范人类阵营“城堡”——在本作被称之为“圣堂”,以气势磅礴、大气壮丽的大理石建筑为主。阵营色调多以蓝白为主再佐以陶瓦红,弥漫着浓浓的亮色系地中海风情。

而脱胎自“英雄无人能敌”典范阵营“精灵族”的“森林”,则给予玩家一种风格迥异的别样触感。

“森林”的建筑多以天然和和谐为主题,房屋建筑大多依附着植被树丛,甚至于直接脱胎自庞然古木。相比这些继承了天然之心的保护者们,在《魔法门之英雄无人能敌:领主争霸》的全球里也能继续捍卫橡树之父的荣耀。

而除此之外和正义“圣堂”相对立的“墓园”,则原原本本地继承了“英雄无人能敌”系列典范亡灵种族的名号和风格。“墓园”的主城冷峻肃穆,以尖塔繁多的哥特式为主调,将西幻全球最爱刻画的典范反派种族风情刻画得淋漓尽致。

这样深挖细节的美术设计不仅仅致敬了“英雄无人能敌”和DnD一系的典范设计,也让那些未能深入了解过典范西幻设计风格的新玩家们眼前一亮。

除了精良的美术风格和“英雄无人能敌”味十足的叙事表达,《魔法门之英雄无人能敌:领主争霸》在“英雄无人能敌”系列的策略基础上,也不断推陈出新。

玩家将会在游戏中扮演魔法全球的一方领主,和百万玩家共同置身于魔法和硝烟交织的埃拉西亚大陆。通过建设城池、招募英雄、进修魔法、培养士兵不断提高自身实力,亲手建造并扩张自己的魔法全球。

如果玩家在这片104万平方公里高自在度的大全球里想要称王称霸,兵种组合、英雄组合、魔法技能、合纵连横缺一不可。这些特殊设计,也为《魔法门之英雄无人能敌:领主争霸》的玩家带来了更多策略思索。

首先要说的天然是策略游戏不得不谈的兵种设计。

《魔法门之英雄无人能敌:领主争霸》为了还原典范阵营塑造,为玩家奉上最原汁原味的“英雄无人能敌”叙事尝试。在兵种艺术细节和技能设计上煞费苦功。

比如说承载着典范西幻全球人类战士形象的“冠军骑士”就以速度和爆发闻名埃拉西亚大陆。而身披坚甲的传奇兵种狮鹫便擅长反击。如果一不小心被夹击,只会让这群幻想物种越战越勇。

除此之外,《魔法门之英雄无人能敌:领主争霸》在作战距离的把控上也做出了等于的突破。比如说不少战略游戏都有的弓兵,在埃拉西亚大陆上不再是单纯的循环克制,而是具备实际攻击距离的超距离兵种。远近组合、高地俯射、隔墙集火,各种小细节拉满的操作,足以带给玩家更真正的局部战场策略。

骑士抗线,弓手输出

而更让“英雄无人能敌”老玩家惊喜的,还有熟悉的英雄人物和技能设计。

准确来说,能在埃拉西亚大陆上混口饭吃,是个人物都得有点看家的本领。这些本领也许是万箭齐发的箭雨输出,也也许是治愈麾下将士的神圣魔法,还有也许是守护战线的坚壁顽石。

老玩家最熟悉的野蛮人肯落·哈格

如果玩家想要在拉西亚大陆的争霸中占尽先机,叱咤风云。除了合理组合好兵种类型和兵种克制,动用微操拉扯弓兵近战分位输出,也要注意排列组合领队英雄的技能。毕竟这些技能在“英雄无人能敌”的游戏方法里,是不可或缺的特色。而在《魔法门之英雄无人能敌:领主争霸》里,也同样是足以改变不利战局的良药。

除了英雄技能,魔法也同样是玩家需要操作和把控的决定因素节点。在“英雄无人能敌3”里,魔法是等于重要的战略资源。每一次魔法的运用都需要细细斟酌,释放时机显然是慎之又慎。而在《魔法门之英雄无人能敌:领主争霸》里,魔法的种类和重要性更是大幅度提高。

在这片魔幻全球中,除了最标准的控制和输出型魔法技能,埃拉西亚大陆还有着数目不菲的独特功能型技能——比如闪现、嘲讽、隐身、传送、替身等等。这些独特技能极大地丰盛了战场的策略性和随机性,再组合上技能中附带的岩、焰、气、雨等元素属性,更带来了多样化的魔法技能组合和组合。

抛开这些“英雄无人能敌”系列粉丝熟悉而又惊喜的设计,《魔法门之英雄无人能敌:领主争霸》在战略游戏资源的运营和获取上,也做出了等于的突破——城郊寻觅体系。

本作在主城外准备了壹个玩家独享的后花园。这个后花园被必要战略资源、随机宝箱和剧情故事线所填满。玩家只需要顺着剧情线前进,不仅可以进修到游戏基本游玩手法和诀窍,熟悉大地图战和boss战的基本功,还能收获足够支撑主城运营和战斗的补给。

甚至可以说,城郊体系保障了玩家在大战场的基本利益。哪怕城外战局崩溃,自家后花园里的资源点也能够支持主城产出大量兵种,为绝地翻盘打下坚实基础。

“后花园”里的某些独特建筑,还会提供额外的增益buff

准确来说,《魔法门之英雄无人能敌:领主争霸》在策略战略方法上的拓展,可谓是等于富有诚意。制作组不仅仅请来了参和“英雄无人能敌”系列开发,至少超10年的育碧叙事总监——Vicky,还原了原汁原味的“英雄无人能敌”策略尝试,还在大地图沙盒策略方法上做出了突破,保障玩家的游戏尝试。

更为重要的是,《魔法门之英雄无人能敌:领主争霸》的运营组也保持着最大的热诚和诚意,通过千人测试、斥候测试等,不断和玩家社区沟通,并对产品进行调优。

某种意义上来说,玩家们的需求其实特别简单——他们希望看到制作精良、方法有趣的作品。这些举措不仅仅让《魔法门之英雄无人能敌:领主争霸》收获了良好的口碑,也让苦于杰出战略游戏稀少的策略粉丝们,找到了值得期待和答复的目标。

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