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《鸣潮》评价:找回记忆的同时逐步发掘鸣潮真相 歌曲潮鸣

作者:admin 更新时间:2024-10-25
摘要:在这个战斗越简化受众就越多的市场下,鸣潮就像一艘旧世界的船,用更少的受众换来了更硬核的战斗体验。这当然无关对错,只是厂商的取舍。但不可否认鸣潮选择了更加硬核的战斗体验,在事实上和原神错开了竞争。,《鸣潮》评价:找回记忆的同时逐步发掘鸣潮真相 歌曲潮鸣

 

在这个战斗越简化受众就越多的市场下,鸣潮就像一艘旧全球的船,用更少的受众换来了更硬核的战斗尝试。这当然无关对错,只是厂商的取舍。但不可否认鸣潮选择了更加硬核的战斗尝试,在事实上和原神错开了竞争。鸣潮的战斗体系核心也是切人,然而是建立在站场前提下的,就算是奶也得站场。

每个人物都有壹个小技能和壹个大招,大招只要造成伤害就能恢复,同时造成伤害或者极点闪避都会积攒血条旁边的圆圈,满了之后就可以切换强化切人。然而鸣潮切人的重点不是接下来的人物,而是当前的人物。

每个人物有两个核心技能,壹个就是下场技能,要么是造成极高倍率的伤害,要么是给下个人物提供buff。因此如果你愿意,可以就用壹个人物站场到底,只要触发下场技能再切过来就行。

另壹个核心就是人物的被动,每个人物都有独特的机制,人物的方法就是打出这些机制。比如丹瑾的小技能是没有cd的,每一段平A接技能都可以派生出不同的招式,有点像真三国无双的感觉。

而运用派生招式就可以攒被动,攒满后就可以释放强化重击。奶妈的核心被动要靠平A最后一下或者技能积攒,运用重击释放接着才能产生治疗。鸣潮里也有锁定敌人的功能,按下鼠标中键锁定,然而目前并不支持手柄。

除了人物,在怪物身上也有架势槽,也就是怪物血条下的白条,造成伤害就可以削减,架招或者切人技能能大幅削减架势槽。架势槽打掉后通常会进入倒地情形可以集中输出,但也有不按常理出牌的boss,架势槽打完之后直接进入第二阶段。

鸣潮里只有重击、跳跃攻击和闪避消耗体力,跑步是不用消耗体力的,体力其实特别充裕,因此极点闪避其实一个低风险低收益的操作,而拼刀架招高风险然而能削减架势槽收益也高。

我认为鸣潮最有价格的部分其中一个就是boss战,也是完成度顶尖的部分。和boss见招拆招的互动感,壹个boss打半小时,最后打过去那种成就感就是鸣潮的差异所在。不过鸣潮的大全球里还是降低了boss难度的,只有在boss挑战里才是完全体,大全球的boss都是削弱版,终究还是降低了门槛。

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